Reglamento Minisumos

CATEGORÍA DE MINI SUMO

Reglamento vigente para Xpocet 2016 Mayo

DESCRIPCIÓN GENERAL

La lucha de mini-sumo es una competencia que consiste en construir un robot autónomo capaz de combatir contra un oponente. Los adversarios deberán empujarse uno a otro, hasta que alguno de ellos logre sacar al contrincante del área de combate. Aquél que logre sacar a su oponente y que permanezca dentro del área de combate, será el ganador del combate. El robot que gane 2 de 3 combates, pasará a la siguiente etapa.

LINEAMIENTOS DE LOS EQUIPOS

Los equipos deberán de estar conformados por 1 o 4 personas. Ningún integrante de un equipo podrá formar parte de otro. El equipo que no esté presente en su turno, perderá su oportunidad de participar.

TÉRMINOS USADOS EN ESTE DOCUMENTO

Dojo.- Área de combate de mini sumo robótico.

Yuko.- Punto otorgado al ganador de cada ronda, en un enfrentamiento.

Sikiri-Sen.- Línea de colocación del robot. Punto de inicio.

REGLAMENTO

*Sobre el reglamento, cualquier punto no marcado, especificado o no previsto queda a disposición de los jueces y el comité organizador y la decisión que se tome será inapelable.

ARTÍCULO 1: GENERALES

1.1. Un enfrentamiento involucra a dos adversarios.

1.2. Un representante se encargará de colocar, activar, desactivar y retirar al robot del Dojo en el tiempo correspondiente.

1.3. El enfrentamiento concluiría cuando alguno de los dos contrincantes obtenga dos Yukos. En caso de empate, se jugará un combate de muerte súbita.

1.4 La decisión final sobre la anotación de cada Yuko será tomada por los jueces de la categoría.

ARTÍCULO 2: DEFINICIÓN DEL INTERIOR DE DOJO

2.1 Se define como "Interior del Dojo" al área de color negro, rodeada por una línea blanca.

ARTÍCULO 3: DOJO

3.1. Se define como "Dojo" al disco de madera MDF o conglomerado, con una altura mínima de 2.5 cm. y un diámetro de 77cm. La tapa del cilindro está pintada de negro mate con un acabado liso.

3.2. Las sikiri-sen se indican con dos líneas marrones, con anchura de 1 cm y con longitud de 10 cm. Cada sikiri-sen está situada a 5 cm del centro del Dojo, estando en paralelo con respecto a la otra.

3.3. La frontera debe indicarse con una línea blanca, con una anchura de 2 cm. La frontera forma parte del Dojo. Nota: Durante cada combate, los jueces decidirán si el Dojo puede continuar utilizándose, o si éste debe ser cambiado. La única razón de cambio puede ser un rasguño mayor a 2.5 cm en longitud que apareciese en la superficie de Dojo  Daños mayores. En caso de alguno de los daños mencionados, el causante del daño será descalificado automáticamente.

ARTÍCULO 4: EXTERIOR DE DOJO

4.1. El área exterior de un Dojo se extiende por lo menos 25 cm. de la frontera. 4.2. El color del exterior puede ser de cualquier color excepto blanco.

ARTÍCULO 5: ESPECIFICACIONES FÍSICAS DEL ROBOT

5.1. Las dimensiones del robot corresponden a 10 cm x 10 cm de. No hay restricciones en altura. 5.2. El peso máximo es de 500 g.

5.3. Queda prohibido cualquier tipo de interacción remota con el robot, por ejemplo: control remoto con wifi, bluetooth, radio control, o algún método semejante que interactúe de cualquier forma con el robot antes, durante o después del combate.

5.4. El mini robot DEBE ser diseñado para entrar en acción 5 segundos después que el concursante presione un botón de inicio o al momento de encendido. En caso de no cumplir con esto el equipo tendrá 5 minutos para solucionar el problema, y de no ser resuelto el adversario obtendrá automáticamente un punto Yuko.

5.5. No hay restricciones en el tipo de controlador. Éste puede ser un circuito lógico, microcontrolador o una combinación de sistemas digitales.

5.6. Está permitido y es obligatorio utilizar cualquier tipo de sensores o cualquier tipo de tecnología electrónica para el robot que le permita permanecer dentro del Dojo.

ARTÍCULO 6: RESTRICCIONES EN DISEÑO DEL MINI ROBOT

6.1. El robot tiene prohibido tener en su estructura: 

a) Cualquier dispositivo que obstruya la operación o infrinja daño en el adversario, tal como un martillo, luz estroboscopia, etc. 

b) Cualquier pieza que pudiera dañar en el Dojo. 

c) Dispositivos que disparen líquido, polvo o gas. 

d) Dispositivos que lancen fuego o dispare objetos al adversario. 

e) Cualquier aditamento que fije al mini robot a la superficie de Dojo y evite que se mueva, tal como succionadores, pegamento, etc. 

f) Cualquier dispositivo que aumente el peso del robot, tal como bombas de vacíos, ventiladores, o sistemas magnéticos, entre otros; para empujar o tirar al adversario de la superficie del Dojo. 

g) Cualquier dispositivo que pueda dañar a alguna persona, ya sea el propio representante o algún espectador, incluyendo a jueces, representantes de adversarios, etc.

NOTA: Para el registro, el mini robot debe cumplir con las especificaciones del artículo 5 y 6.

ARTÍCULO 7: PRINCIPIOS DEL JUEGO

7.1. Un enfrentamiento consiste de tres combates. Cada combate tiene una duración de 1 minuto. 

7.2. El primer contrincante en ganar dos Yukos es el ganador del enfrentamiento.

7.3. Cada Yuko será señalado con la bandera del color del equipo correspondiente.

7.4. Cuando el combate no concluye con el otorgamiento de un Yuko, los jueces tomarán la decisión de reiniciar el combate, o de continuar con el siguiente combate. En caso de empate, ya sea con puntos Yuko o no, se decidirá quién gana el enfrentamiento en muerte súbita.

7.5. En caso de muerte súbita, se declarará ganador a aquel adversario que logre acercar más su oponente a la frontera en el tiempo de combate.

7.6. En caso de que algún adversario no se mueva después de 10 segundos de iniciar el combate, lo gana automáticamente el adversario que se mueva primero.

7.7. En caso de que ambos adversarios no se muevan, ambos perderán el combate correspondiente.

7.8. En caso de que se ejecuten 2 combates sin acción alguna por parte de los adversarios, ambos equipos quedan descalificados automáticamente de la competencia de mini sumo.

ARTÍCULO 8: DINÁMICA DEL ENFRENTAMIENTO

8.1. Al ser llamados por nombre de equipo y de robot, los representantes deberán ir a la zona donde se encuentre el Dojo. Si alguno de los representantes no llega después de 1 minuto de ser llamado, el equipo perderá por default.

8.2. En cada enfrentamiento, se volverán a realizar las mediciones de peso y tamaño.

8.3. Los representantes serán colocados en alguno de los extremos (rojo o azul), para establecer quién tendrá cada color.

8.4. Cuando los jueces lo indiquen, los representantes colocarán a sus robots en la sikirisen correspondiente y en la posición pertinente al número de combate: I) De espaldas al adversario. II) De costado al adversario. III) De frente al adversario (aplica en tercer combate y muerte súbita). 

8.5. Los representantes deberán oprimir el botón de inicio o encendido cuando los jueces lo indiquen, y deberán bajar de la tarima donde se coloque el Dojo, antes de 5 segundos.

8.6. El combate empieza cuando los robots entran en acción (5 segundos después de haber oprimido el botón como se mencionó previamente [ver artículo 5]).

8.7. Cada combate termina cuando algún robot saque a su oponente del Dojo sin haber salido del mismo, o el tiempo (1 minuto) acabe, o alguno de los robots salga por sí solo del Dojo. Los jueces se encargarán de otorgar el Yuko o el castigo a los robots, según corresponda.

8.8. Entre cada combate, habrá un tiempo máximo de espera de 30 segundos.

ARTÍCULO 9: FINAL DEL ENFRENTAMIENTO

9.1. El enfrentamiento concluye una vez que alguno de los adversarios obtenga 2 Yukos, o gane la muerte súbita.

9.2. En caso de ganar el enfrentamiento actual, el robot ganador y su representante deberán aguardar hasta su siguiente enfrentamiento.

9.3. Queda estrictamente prohibido realizar pruebas en el Dojo entre enfrentamientos.

9.4 En caso de perder el enfrentamiento, el equipo ya no podrá continuar en la competencia como participante (dentro de la categoría). Es decir, no hay dobles enfrentamientos, ni enfrentamientos de prueba.

ARTÍCULO 10: CANCELACIÓN DE UN ENFRENTAMIENTO Y REPETICIÓN DE COMBATES

Se eliminará un combate cuando:

10.1. Los robots se queden trabados uno con otro, de tal forma que no puede existir más pelea entre ellos o rotan en forma circular por un tiempo prolongado.

10.2. Ambos mini robots tocan el exterior del Dojo al mismo tiempo.

10.3. Cualquier otra condición o condiciones en las cuales los jueces declaren que no es posible determinar un ganador.

10.4. En el caso de una repetición de combate, los mini robots deben de ser puestos inmediatamente a competir, en las sikiri-sen correspondientes, y en la orientación mencionada en el artículo 8. Si algún mini robot presenta una descompostura que le impida continuar el combate, podrá hacer uso de la petición de suspensión del mismo de acuerdo a lo establecido en el artículo 16.

10.5. Si ninguno de los contrincantes puede ganar o perder después de una repetición de combate, el juez podrá convocar a muerte súbita. Si esto no permite tener un ganador, el combate seguirá en una posición indicada por el juez hasta que el límite de tiempo termine, y siempre y cuando ambos robots funcionen.

ARTÍCULO 11: YUKOS

Bajo las siguientes condiciones se otorgarán los Yukos:

11.1. Cuando un robot expulse a su adversario del Dojo con un movimiento legal.

11.2. Cuando el oponente sale del Dojo por cualquier razón.

11.3. Cuando el oponente fue descalificado por tener más de una violación o advertencia.

Todos ellos representados con la bandera del color del equipo, como se dijo previamente.

ARTÍCULO 12: ADVERTENCIAS

El robot o representante que tome cualquiera de las siguientes acciones recibirá una advertencia, la cual será señalada por el juez mediante una bandera color amarilla:

12.1. Si el representante entra al área del Dojo antes de que el juez de por finalizado en combate. 

12.2. Si la preparación para iniciar el combate tarde más de 1 minuto.

12.3. Si el mini robot entra en acción (expansión física o movimiento) antes de la señal de inicio por parte del juez.

12.4. En cualquier otra acción que se pueda juzgar como injusta.

ARTÍCULO 13: VIOLACIONES

Cualquiera de las siguientes acciones está determinada como una violación, y el adversario ofendido obtendrá un Yuko.

13.1. Cuando parte o partes del robot caigan o sean separadas del robot. Es decir, si un robot se desarma por sí solo, el adversario obtendrá el Yuko.

13.2. Sí el robot deja de moverse en el Dojo, por cualquier razón ajena al comportamiento normal de un combate.

13.3. Cuando los robots se encuentran moviendo pero no se tocan entre ellos debido a que sus sensores no funcionan o no cuenta con ellos.

13.4. Cuando algún robot emite humo.

Esto será señalado por el juez levantando la bandera perteneciente al equipo que ha recibido la violación, otorgándole el Yuko al adversario.

ARTÍCULO 14: PERDIDA POR VIOLACIÓN

Cualquiera de los adversarios que tenga una de las siguientes acciones perderá por violación: 

14.1. Cuando uno de los contrincantes sea llamando al Dojo y no se presente al principio del juego (tolerancia de 1 minuto). 

14.2. Cuando uno de los contrincantes obstaculice el combate, por ejemplo, que de forma intencional dañe o deforme el Dojo.

ARTÍCULO 15: DESCALIFICACIÓN

Cualquiera de los contendientes que cometa cualquiera de las siguientes acciones o actitudes será descalificado y tendrá que dejar la competencia:

15.1. El equipo tiene máximo 1 intento para lograr registrarse. Si en este intento sigue habiendo problemas por tamaño o peso, el robot quedará descalificado.

15.2. Si el robot no cubre las especificaciones del artículo 5. Queda prohibido alterar el tamaño del robot después del registro y/o antes de cada enfrentamiento, de lo contrario será descalificado de forma automática.

15.3. Si el robot utiliza un método restringido en el artículo 6.

15.4. En caso de que el representante o cualquier miembro del equipo manifieste una actitud poco decorosa o anti deportiva, ya sea verbal o físicamente, hacia el equipo oponente, a los jueces o a algún miembro de la audiencia.

15.5. Cuando alguno de los robots dañe a alguna persona o al robot adversario.

ARTÍCULO 16: PETICIÓN PARA SUSPENSIÓN

16.1. Cuando un representante o cualquier miembro de un equipo es agredido física o verbalmente, se puede apelar a tiempo fuera. Sin embargo, los jueces dictaminarán quién o quienes deberán abandonar la competencia por este suceso. En caso de que el robot sufra un accidente (bajo movimientos legales, tanto propios como del adversario) en combate y el juego no puede continuar, el contendiente puede solicitar una suspensión de 5 minutos como máximo. Sólo se permite pedir un tiempo fuera por equipo durante el mismo enfrentamiento. El tiempo fuera no procederá si el combate actual ocurre de manera normal.

ARTÍCULO 17: OBJECIONES

17.1. Toda objeción deberá ser manifestada con respeto a todos, y pidiendo a los jueces que se evalúe. Toda objeción procederá a ser evaluada de acuerdo a lo establecido en este reglamento.

ARTÍCULO 18: OBJECIONES DE LOS PARTICIPANTES

18.1. Si uno de los contendientes tiene alguna objeción acerca de los artículos expresados en este torneo, deberá ser dirigida al comité organizador al finalizar del torneo. Cualquier duda o aclaración acerca de este reglamento, previo al evento, podrá ser enviada al correo electrónico: xpocet16mayo@gmail.com ó visitar la página de Facebook Xpocet 2016.

ARTÍCULO 19: IDENTIFICACIÓN DEL MINI ROBOT

19.1. Todos los robots deberán contar con algún tipo de identificador, ya sea un número o nombre, el cual deberá ser puesto en el cuerpo del robot, de tal manera que sea fácil de leer durante la competencia. Queda estrictamente prohibido emplear groserías, palabras en doble sentido o nombres difíciles de pronunciar; para la identificación tanto de los equipos como de los robots. Cualquier anomalía con respecto a este punto, será aclarado desde la etapa de registro a la competencia. 

ARTÍCULO 20: MODIFICACIONES Y ABOLICIÓN DE LAS REGLAS

20.1. La modificación y abolición de las reglas serán hechas SÓLO por el comité del torneo.

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